Más vale la pena comprar el juego de análisis psicológico de los grupos-yuria

Los usuarios de este grupo merece más? El juego el usuario compra el juego de posición básica para cualquier análisis de la psicología de los consumidores, la compra de un producto que tiene muchas consideraciones, incluso el consumo impulsivo puro, también hay al menos un par de razones y factores de impulso se ha roto de la existencia.¿En el juego se ha elevado en dos años el mercado de usuarios de compra, qué es la psicología?Podríamos hoy de un chat simple.¿Merece más?El Grupo de usuarios de comprar el juego mental de análisis primero tenemos que hablar brevemente sobre el juego y las características de los usuarios.La definición estándar de este juego es que no existen, sólo los usuarios de los diferentes medios de comunicación y por la fuerza de su propia voz, en el intercambio de múltiples rangos de marco definitivo de la Convención en general.De todos modos, el juego es el rendimiento global en un cuaderno especialmente el tipo de rendimiento de gráficos más fuerte no es el problema, el mayor general características trae consecuencias de mayor tamaño – peso es ampliamente reconocida.Además, las consecuencias de los elevados por derivados directamente de alto rendimiento es el coste.Considerar algunas diferencias con respecto a la estación de gráficos en movimiento, podemos decir que el juego con las dimensiones de la imagen – es más caro y más pesado de rendimiento más fuerte sin un cuaderno especial de fuera.¿Entonces, qué va a comprar este juego?Esta es una respuesta complicada – – no puede soportar el peso adicional de juego relativamente normal el coste y el precio a pagar, pero no puedo aceptar que el escritorio de exceso en este sentido el precio.Estas personas pueden seguir muchas clasificaciones para resumir, pero como siempre, no escapar de algunas de sus características.En la gente joven rico aunque no necesariamente están jugando juegos de este grupo de usuarios no es un grado de rendimiento en un partido de su juego, independiente de PC de juegos triple a la experiencia de juego de alta (o búsqueda de registros para correr por la obsesión) En segundo lugar, la joven – – la energía o Con paciencia y voluntad. Grupos similares relacionados con la comunicación.En tercer lugar, al menos más ricos y muy ricos.Así, los usuarios de juegos de este fue en la delimitación de los estudiantes y la familia, mejor en casa o no a los adultos de la reina no puede tolerar el volumen de trabajo de escritorio de jóvenes del Partido Nacional y parte de su grupo.A lo largo de esta idea, la base de nuestra posición hacia atrás para entender el juego necesita el usuario para resolver el problema.Uno: jugar fuerte capaz de enfriar el juego.En segundo lugar: puede obtener la identidad en el Grupo de jóvenes.En tercer lugar: hay otros costes a los precios en el marco de control de peso para tratar de cumplir con las condiciones anteriores.El llamado juego de esta diferencia es la base de la aceptación de los demás principios de estos influye directamente en la dirección de juego de los usuarios de las masas, que la demanda es relativamente rentable basado en una base "más digno" de la identidad.A continuación tenemos un poco más de un minuto.Grupos de elite denominada discurso trampa de masas, es por la determinación de que la psicología de la identidad común, independientemente de su mecanismo de cómo mantener el vínculo, para esto es necesario establecer un conjunto de grupos dentro de la comunicación para fortalecer los vínculos y el establecimiento de un mecanismo de retención y desarrollo eficaz.Desde el punto de vista de la Ley General, si no de la fuerza fuerte presión directa o el medio ambiente, a diferencia de jerarquía en los grupos siempre naturalmente por la élite y la opinión pública.Independientemente del tipo de generar lo que es debido a los elementos, grupos de elite a voz e influencia la verdad más grande siempre es indiscutible.En el Grupo de fans de este juego, es alto (jugar con expresión de deseo) y la diferencia entre un novato en el juego; mientras que en el Grupo de usuarios de la diferencia, es el núcleo de los jugadores y de los transeúntes de las masas.¿Debido a la desviación de la capacidad de la expresión de un deseo fuerte de talento de sobrevivientes es lo suficientemente fuerte para el concepto de concepto de tendencia pero realmente no es necesariamente cierto consenso de que, dentro de este grupo de usuarios de juegos es muy fácil llegar?Es evidente que la respuesta no es optimista.La psicología de los consumidores, tanto a nivel de la comunicación o de la economía de un gran modelo para el análisis de la investigación.El rápido desarrollo de ámbitos específicos de la electrónica de consumo, nicho el paso del tiempo, los profesionales de investigación siempre fuera de ritmo, pero cuando el conocimiento de uno mismo que es aún más confuso.Así, a menudo vemos un hardware experimentados amantes, creada con sinceridad a su cuaderno de jugador novato, o es que dos ondas de la demanda para un diferente punto de detonación de una especulación burbujea en el tema.Rociado con spray en los días entre diferentes grupos protagonizaron en la vida real, este juego es una actualización de la tasa es baja, pero de muy alta frecuencia de uso de los bienes de consumo con la producción de bienes caros, pero con más énfasis en la calidad de entretenimiento.De acuerdo con la idea convencional de la enfermedad en grupos de profesionales médicos, eliminar la pobreza cayó de mar pura técnica, el Grupo de jugadores en la acumulación de conocimientos y habilidades depende casi por completo de evaluación de todo el mundo acceso a terceros y mezcla, y la experiencia directa.En este caso, el umbral de expresión de la opinión pública es muy bajo, mientras que el umbral para el análisis es muy alta.Es a partir de entonces debería ser relativamente adecuada, ya sea el de innumerables foros, gente, o la vida de círculo de "negocio" que con sus propios gustos y experiencia de usuario en muchas de las leyes en general relativamente débil discurso distribuido.Pero la paradoja es que, "inmerso en el aparato de alta jugar", el conjunto de la actividad de juego y el deseo de conocer a otras personas es la caída.Realmente aburrido de jugar el juego "a los jugadores antes de pura" en pleno intercambio de otros similares pero que está en la persona, ni tampoco entre los tres no, el Estado no confidente.Sabe o no sabe que es un problema más es el nicho más problemas es la denominada "Arte de Chen el partido que estos equipos nunca", la más común es la verdadera cara de primera mano las necesidades de los usuarios, más se va a producir la adoración de alto rendimiento, para "jugar" para generar obediencia ciega, enredado en una autoridad normativa, a su vez, cansado de todo el hardware de los "dioses" están inmersos en "cuatro titanes cepillo pegar" estilo trascendental predicamento.Por un lado, gran cantidad de gente para crear una "doctrina" de los vendedores para reducir los costes y aumentar la rentabilidad de la publicidad entre la idea de "ladrón chino no conviven" cero y lucha.Por el otro lado, la gente se empezó a todo subjetivo y objetivo macro y micro con una gran cantidad de personas inocentes espectadores "primavera sin guerra" en la guerra como.En un caos, con un llamado a los usuarios de duda o en blanco o de repente o ira, de reflexión y de denuncia, se descubrió que, siempre hay un montón de gente que les importa poco a la gente cómo y de cómo la misma práctica, siempre hay un montón de gente que no sabe por dónde y Cómo real.Cuatro titanes cepillo pasta no sólo tarjetas con dinero del partido como el precio real Notebook, foro ideal y real es que el rendimiento de este tipo de desprendimiento de herejes, de hecho, es una contradicción entre el nicho de la expansión del Grupo el valor de identidad de la asimetría de la información y la situación de la industria moderna necesariamente a grupos de jóvenes con mayor poder adquisitivo.- mecanismo de la sociedad moderna, el derecho unificado a la basura el discurso pasó a la historia de la pila, también presenta un gran número de pequeños o grandes, lleno de furia, la "propuesta" de basura.Si el silencio, el usuario encontrará su propia investigación a sí mismos es comprar el camino puro.Productos de consumo como umbral cero, qué puede hacer el juego de qué juego hasta qué grado es fácil añadir fácilmente por cualquier persona en la composición.Si quieres jugar a nada, o que lo que corre, aparte de otras se habla de "cómo deben ser" los ojos, con las manos su propio seguro de notebook "Quiero lo real" es la verdadera razón que debe hacer el usuario. 更值得?游戏本群体用户购买心理分析   游戏本用户基本立场   对于任何消费者来说,选购一件产品都有着诸多考虑,哪怕是纯正的冲动消费,也至少有一两个冲动的理由和被冲破的制约因素存在。在已经高位运行两年的游戏本市场中,用户的选购心理是怎样的呢?我们不妨今天简单聊一聊。  更值得?游戏本用户群购买心路分析   首 先我们简单说说游戏本的特点和用户群。游戏本的的统一定义标准其是不存在的,只有各路媒体和用户群藉由自身话语权的强弱,在多方交流中大致框定的公约范 围。不过不管怎样,游戏本是笔记本中综合性能尤其是显卡性能最强的类型是没有问题的,这个最大特征带来的普遍后果――重量尺寸较大也是人们广泛认可的。此 外,由高性能衍生出的直接后果就是成本高昂。再考虑进相对于移动图形工作站的一些小区别,我们大致可以说出游戏本的民间形象了――同尺寸比较贵比较重性能 比较强且没有特殊道道的笔记本。   那么,什么样的人会买游戏本呢?这是个并不复杂的答案――可以忍受游戏本相对普通本额外付出重量和成本代价,却不能接受台式机在这方面超量代价的人。这些人可以按照很多分类来归纳,但也总逃不开几个特征。 富的人即使年轻 也未必都玩游戏 游戏本用户群根本上还是程度不一的性能党   其一,对3A级单机网游PC游戏大作游戏体验有较高追求(或对跑分记录有执迷)   其二,年轻――有精力折腾或有耐心和意愿与相关同类群体交流。   其三,至少比较富,甚至非常富。   于是,这些游戏本用户就被圈定在了家境较好的大中学生、不能着家或女王大人不能容忍台式机体积的年轻工作党和部分国民老公群体当中。   顺着这个思路,我们反向倒推就能理解游戏本用户的需要解决问题的基础立场了。   其一:能爽玩强大的游戏。   其二:能在年轻群体中获得认同。   其三:价格重量还有其他成本在可控范围内能够尽量满足上述条件。  所谓游戏本差异化 无非是增强别人的认同   这些基础原则直接影响了游戏本用户群众的思考方向,他们要求的是一种基于相对性价比基础上的“更值得”的认同。下面我们就稍微展开一下。     精英大众的话语陷阱   所谓群体,都是由共同的心理认同判定而来,不论其维系纽带如何,总归要确立一套群体内交流的机制才能加强联系,建立有效的约束与发展机制。   从 一般规律来看,如果没有外力直接改造或者外部环境的强势压力逼迫,群体中总是会自然的产生精英与大众的层级区别。不论这种产生方式凭借的要素是什么,精英 群体享有更大的话语权和影响力总是不争的事实。在游戏粉丝群体中,这就是高玩(有表达欲望的)和菜鸟的区别;而在游戏本用户群中,这就是核心玩家和路人群 众的区别。   由于幸存者偏差 表达欲望强 能力够强的人才会引领观念潮流 但观念却真的未必真实   那么,游戏本用户群的内部共识是很容易达成的么?答案显然并不乐观。消费者的购物心理无论从传播学还是经济学层面都有庞大的模型来分析研究。具体到发展日新月异、斗转星移的小众消费电子领域,那些专业的研究总是跟不上节奏,而当事人的自我认知显然就更加混乱了。   于是,我们经常会看到一些经验丰富的硬件爱好者、笔记本玩家遭遇自己诚心帮助菜鸟的反噬,抑或是两波需求迥异的人为了一个爆点话题热炒的沸反盈天。 喷与被喷 每天在不同的群体之间上演   在 实际的生活中,游戏本是一种更新率较低但使用频率很高的昂贵消费品,拥有生产力属性但更强调娱乐属性。按照久病成良医的常规思路看,剔除掉下海技术扶贫的 从业者群体,纯玩家群体中知识、技能的积累几乎完全依靠大家都能接触到的第三方评价和有限的直接经验混合而来。在这种情形下,相关舆论表达的门槛很低,而 深究分析的门槛却极高。    应然实然 相对适宜来看   于是,无论是阅本无数的论坛贴吧大神们,还是生活交际圈中的“懂行者”都会凭借着自己的好恶和经验总结出诸多规律规则,在话语权相对弱势的普通用户中流传。   但是悖论在于,沉浸于器材本身的“高玩”,其整体游戏活性和对其他人的了解欲望是不断下降的。真正闷起头来玩游戏的“纯玩家”在于其他同类充分交流之前却恰恰处在既不知人、也不知物、还不知己的三不状态之中。 懂还是不懂 这是个问题 越是小众领域 越是麻烦   所谓“陈老师的艺术你们这些器材党永远不懂”,越是真正面临第一手需求的普通用户,越是会对高性能产生崇拜、对“高玩”产生盲从、对权威规则产生纠结,反过来玩腻了各种硬件本本的“大神”们却沉浸在“四路泰坦刷贴吧”样式的超然困局之中。   这 边厢,诸多大神们缔造的“信条”和厂商们出于降低成本提高回报的宣传观念之间展开着“汉贼不两立”的零和斗争。另一边,大神们自己也开始着各种主观客观宏 观微观掺杂着无辜群众大量围观的“春秋无义战”般的对喷大战。一片纷乱中,间或夹杂着被称为小白的用户们或茫然或恍然或愤然的疑问、反思和声讨,人们发 现,总是有很多人强调别人应该如何而很少在乎他们实际如何,同样总是有很多人觉得自己应该如何而不知道自己实际如何。 四路泰坦刷贴吧的未必只有卡吧加钱党 一样有笔记本论坛的性价比性能至上教徒   这种应然和实然的实际脱离,其实是现代高精尖工业必然带来的信息不对称局面与年轻群体购买力上升后小众群体价值认同的规模扩张之间的矛盾。现代社会的多元机制,将统一的话语权扫进了历史的垃圾堆,也塑造了大量或大或小、戾气十足的“主张”垃圾堆。   如 果沉静下来,用户会发现,自己研究自己的才是买本的纯纯正途。作为零门槛的消费品,什么样的游戏本能够把什么游戏跑到什么程度是很容易由任何人轻易归纳的 命题作文。不论是想玩什么游戏,还是想比什么跑分,抛开别人讲的“应当如何”,用自己的双眼双手确定自己要买的笔记本“实际如何”才是理智用户真正应该做 的。   相关的主题文章: